风靡营销圈的Roblox到底是什么?

发布日期 2021-12-13

也许还有很多人不知道Roblox,但相信大家一定会对其庞大的用户数量和亮眼的数据感到吃惊。

根据Roblox在今年11月发布的第三季度财报数据来看,Roblox平均每日活跃用户(DAU)为4730万,同比增长31%;用户此季度的使用小时数为112亿,同比增长28%。对于2021年全年的表现,Roblox公司预计每日活跃用户DAU将介于3460万至3640万之间,同比增长6%至12%。用户留在平台的小时数介于298亿至314亿小时之间,同比增长-3%至3%。而收入则介于14.40亿美元至15.15亿美元之间,同比增长56%至64%。

庞大的活跃用户,让Roblox风靡全球的同时也吸引来了更多品牌方的关注。Roblox平台,不仅可以为每一个游戏玩家构建出时下火爆的元宇宙概念,通过其中的虚拟货币构建出经济模式。还可以让品牌方搭上元宇宙的热潮,带来创新的营销方式。

Roblox是什么?

Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台,由美国视频游戏开发商Roblox Corporation公司开发,于2006年发布。截至2020年8月,Roblox每月有着约1.64亿名的活跃用户,美国16岁以下的儿童中有一半在玩Roblox。新冠疫情后,Roblox的注册量开始迅速增长。2021年3月,Roblox作为元宇宙第一股在纽交所上市。

Roblox平台允许用户设计自己的游戏、物品、T恤及衣服,用户不仅可以在上进行社交和自己开发游戏,还可以在平台上玩到其他开发者创建的各种不同类型的游戏。简单来说,Roblox与大家比较熟悉的《动物森友会》十分相似。在体验游戏娱乐的基础上,用户可以与其他玩家建立基于平台的社交关系。玩家和创作者在这里模拟生活,使之虚拟形象体验到情感和资源的交换,从而实现从虚拟到现实的价值。

在Roblox的许多世界中,玩家可以使用其中游戏的货币Robux实现虚拟经济。玩家主要通过现实世界货币充值获得Robux,通过Robux,玩家可以从Avatar商店购买一系列的物品,比如买皮肤支付给开发者亦或是去购买好看的道具或是服装等来装扮自己。而开发者在得到Robux后,可以与Roblox平台进行兑换,转换成现钱。

然而也正是因为Roblox中所存在的互动行为和购买行为,为品牌在Roblox中进行营销活动提供了有利的条件。

品牌可以利用Roblox做什么?

当虚拟游戏世界逐渐成为众人的精神避难所,苦于找到创新营销方式的品牌方似乎也找到了另辟蹊径的途径。虽说通过游戏进行营销,对于品牌而言并不是多么创新的形式,但有了“元宇宙”概念的加持,游戏的确给品牌创造了更多出圈的可能。而Roblox中所构建的元宇宙沃土,更为品牌提供了良好的营销机会。

Roblox曾为玩具品牌L.O.L.植入了体验式的游戏,即L.O.L. Roblox上的惊喜官方派对。在游戏中,用户可以和角色作为朋友一起玩,而不是单一地玩玩具。游戏里有年仅五岁的孩子和年龄较大的娃娃粉丝。他们通过来到L.O.L.的官方惊喜派对,更深入的了解了品牌中玩具的属性也更好的体验到了这个品牌可以为用户带来的乐趣。根据oblox提供的数据显示,L.O.L.的官方惊喜派对体验成功吸引了潜在用户,人均游戏时常为15分钟,给品牌曝光带来了极大的帮助。

除此之外,品牌还可以自己构建专属自己品牌的游戏。为了纪念其100周年的到来,Gucci在Roblox中创建了Gucci Garden。Gucci Garden是由Gucci品牌创意总监亚历山德罗-米歇尔设想的各种主题房间组成的游戏。当游客在这些房间里闲逛时,他们可以为自己的虚拟形象购买独家的虚拟Gucci物品。此外,用户完全就像在现实生活中一样,不仅可以自己购买,在需求量大的时候,用户还可以再次出售数字服装。


现在,越来越多奢侈品牌开始尝试在Roblox上开展营销活动。除了Gucci外,Givenchy和Stella McCartney最近也在Roblox推出了系列新品。而在有了成功的案例后,Roblox也准备好了去迎接更多品牌在其平台上推广产品。Roblox的Wootton表示:“平台对任何准备进入游戏世界的营销人员的建议是花时间去了解这个社区。进入游戏社区后,品牌必须是真实的,是社区与用户所在社交圈中已经体验到的东西的一部分。进入平台的品牌应该增强我们社区的共享体验,而不干扰他们正在做的事情。”

Roblox给品牌营销带来的新启示

就像过去十年中发展起来的数字和社交团队一样,一些品牌现在正在创建以元数据为重点的营销团队。与此同时,越来越多年轻人将虚拟世界视为塑造他们身份的重要空间。虽然Roblox的火爆有赖其受众与风口所带来的优势,但是品牌依旧可以放心的在Roblox中进行营销。在Roblox平台中展开营销活动将为广告主带来个性化营销、品牌受众、品牌与消费者间互动性方面带来新的启示。

品牌受众范围

在Roblox平台内的上亿月活用户中,有一半是年龄在9到12岁的儿童,他们在游戏中创建分身,网络社交需求在Roblox中就被满足了。此外,这些年龄较小的用户也在跟随着Roblox逐渐成长。这就意味着,Roblox不仅可以影响到低龄用户还可以影响到备受品牌欢迎的年轻消费群体,甚至是全年龄段受众。当全年龄段受众在平台中建立起社交关系,则确保了其在平台中的停留时间以及良好的体验感受。因此,Roblox平台既确保了品牌可以接触到的受众人群范围,又确保了不同年龄段人群与品牌间的黏性。

互动性保障

与现实世界不同,在游戏世界中,用户可以通过虚拟的身份参与到游戏当中,并与其他用户产生互动。这样极大程度的避免了用户在现实生活中时常被隐私问题所带来的困扰。在虚拟的身份下,用户可以尽情体验到社交、购物等行为,这为参与到在Roblox上进行营销活动的品牌带来了互动性与参与性上的双重保障。

个性化营销方案

品牌在Roblox上有两种方式可以接触到玩家。第一种是通过短期活动刺激消费者,就像Gucci Garden一样,这些体验只在有限的时间内提供,随后就消失了。另一种是建立一个持久的世界。这两种方式为品牌带来了不一样营销选择。

对于品牌来讲,短期活动更加适合初次尝试Roblox平台的品牌,这样既不会动用复杂的人力和费用,还可以辐射到新的消费人群。通过新颖、有代入感的沉浸式方式让玩家体验到了他们的产品。相比之下,长期活动更像是一盘需要长久规划的大棋,需要一些高规格化的设计,但是更适合为品牌建立数字资产,在虚拟世界这一领域优先占有一席之地。

本文来源:成功营销